МИНИСТЕРСТВО ПРОСВЕЩЕНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Министерство образования Свердловской области
Управление образования Березовского муниципального округа
БМАОУ СОШ №45
РАССМОТРЕНО
СОГЛАСОВАНО
УТВЕРЖДЕНО
руководитель предметной
кафедры
заместитель директора по
УВР
директор БМАОУ СОШ
№45
______________________
_______________________
______________________
А.С.Элрик
Протокол от «25» августа
2025 г. № 1
Т.Г. Вараксина
Л.В. Нохрина
«26» августа 2025 г.
Приказ от «29» августа
2025 г. № 102
РАБОЧАЯ ПРОГРАММА
(ID 6531017)
учебного предмета «Основы компьютерной анимации»
для обучающихся 10-11 классов
Березовский, 2025
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
Рабочая программа учебного предмета «Основы компьютерной анимации» на
уровне среднего общего образования составлена на основе требований к результатам
освоения ФОП СОО, представленных в ФГОС СОО, а также федеральной рабочей
программы воспитания.
Курс «Основы компьютерной анимации» сфокусирован на освоении
обучающимися широко востребованных способов практического применения ИКТ,
относящихся к наиболее значимым технологическим достижениям современной
цивилизации. Таким образом, к общей характеристике курса можно отнести его
прикладную направленность.
Одним из наиболее молодых и перспективных направлений практического
использования компьютерных технологий являются разработка компьютерных игр
и игровая графика, предполагающие создание игровых персонажей, локаций,
визуальную разработку игр и решение других задач.
Актуальность курса определяется также всё возрастающей ролью
информатики в формировании универсальных учебных действий и видов
деятельности, имеющих общедисциплинарный характер: моделирование объектов и
процессов, сбор, хранение, преобразование и передача информации, управление
объектами и процессами.
Отбор содержания курса компьютерной анимации определяется задачей
углублённого изучения соответствующего раздела содержательной линии
«Использование программных систем и сервисов» учебного предмета
«Информатика» и необходимостью формирования личностных, метапредметных и
предметных образовательных результатов, обеспечивающих знакомство
обучающихся с важнейшими способами применения знаний по предмету на
практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.
При построении учебного процесса используются следующие виды
деятельности: освоение теоретического материала пособия; выполнение
практических работ на компьютере; проектная деятельность. Тематика проектов
определяется самими обучающимися в зависимости от их интересов и
возможностей. Изучение курса завершается выполнением учащимися
индивидуального или группового проекта в малой группе (2—3 человека). Итоговая
проектная работа должна быть представлена в виде компьютерной игры, которая
позволит учащимся продемонстрировать полученные знания, раскрыть и
реализовать свои творческие способности. Защита проектов создаёт благоприятные
предпосылки для самостоятельной оценки проделанной работы.
Учебно-методическое обеспечение курса включает в себя учебное пособие
для учащихся К. А. Леоновой «Основы компьютерной анимации» с электронным
приложением для бесплатного скачивания с сайта издательства «Учебная
литература». Учебное пособие обеспечивает содержательную часть курса. Пособие
содержит теоретический и дидактический материал, вопросы для самопроверки и
практические задания для подготовки самостоятельного проекта.
Формами контроля усвоения материала являются практические работы на
компьютере; контрольное тестирование по завершении изучения содержания
модулей курса; презентация проекта (созданной компьютерной игры).
Цели курса:
— развитие познавательных интересов, интеллектуальных и творческих
способностей средствами информационно-коммуникационных технологий (ИКТ);
— выработка навыков по организации собственной информационной
деятельности и планирования её результатов;
— формирование умений работать с прикладным программным обеспечением
с целью применения средств ИКТ в повседневной жизни, при выполнении
индивидуальных и коллективных проектов, в учебной деятельности, при
дальнейшем освоении профессий, востребованных на рынке труда;
— развитие у обучающихся интереса к информационным технологиям,
повышение их компетентности в вопросах применения компьютерной анимации,
мультипликации и дизайна;
— формирование устойчивого интереса к информационно-технологическому
профилю обучения, к профессиям, связанным с применением разных видов
компьютерной анимации;
— воспитание ответственного отношения к информации с учётом правовых и
этических аспектов её распространения, избирательного отношения к полученной
информации.
Задачи курса:
— создание условий для развития познавательной активности в области
информационных компьютерных технологий;
— содействие ознакомлению с новыми информационными технологиями;
— создание условий для формирования компетенций для последующей
профессиональной деятельности как в рамках данной предметной области, так и в
смежных с ней областях;
— мотивирование к образованию, в том числе самообразованию,
сознательному отношению к непрерывному образованию как условию успешной
профессиональной и общественной деятельности.
Воспитательный потенциал курса обеспечивает реализацию следующих
целевых приоритетов воспитания обучающихся СОО: обеспечение знакомства
обучающихся с важнейшими способами применения знаний по предмету на
практике, развитие их интереса к современной профессиональной деятельности.
На изучение учебного курса «Основы компьютерной анимации» отводится 68
часов: в 10 классе – 34 часа (1 час в неделю), в 11 классе – 34 часа (1 час в неделю).
СОДЕРЖАНИЕ УЧЕБНОГО ПРЕДМЕТА «Основы компьютерной
анимации»
Введение в курс компьютерной анимации (4 ч)
Мультипликация и анимация, история, этапы развития. Кадр, частота кадров.
Компьютерная анимация: виды, сферы применения.
Раздел 1. Программируемая анимация. Программа SynfigStudio (30 ч)
Объекты, сцены, сценарии. Компьютерная анимация для создания игры:
спрайты.
Анимация по ключевым кадрам.
Программа SynfigStudio, возможности программы, интерфейс; рабочая
область– холст; поддерживаемые форматы графических файлов. Импорт и экспорт
файлов.
Панель слоёв, альфа-канал, порядок отображения слоёв.
Морфин, перекладная анимация, векторные изображения, растровая графика–
базовые навыки современной 2D-анимации.
Настройка свойств холста. Перемещение слоя по холсту, вращение слоя,
изменение масштаба. Органы управления анимацией: запуск, пауза, перемотка.
Фиксаторы.
Герой для игры: набор частей, привязка слоя, сборка героя из подгрупп.
Ключевые кадры, покадровое перемещение, удаление ключевого кадра.
Кости и скелет, связка слоёв в единый объект; управление сложным
персонажем. Анимация движения: походка, бег.
Рендеринг, его настройки; популярные форматы: видеоформат,
анимационный gif, картинка, серия картинок.
Раздел 2. Язык QtQML (32ч)
Формат языка QtQML; кросс-платформенные приложения. Установка Qt.
QML-документ, секции подключения модулей и описания объектов. Свойства
строкового, числового и логического типа объектов. Сложные объекты.
Якоря, якорные линии; абсолютное и относительное позиционирование
объектов; привязывание к родительскому объекту; поля и смещение. Знакомство с
графикой и текстом (приложение «Часы»); скетч приложения; размещение
текстового поля; отображение текста; таймер; отображение картинки (Image);
кнопка включения и обработка событий мышки (MouseArea).
Анимация вращения с помощью Rotation Animator и точное управлениеим.
Анимация свойств с использованием PropertyAnimation.
Параллельная и последовательная анимация. Управление анимацией.
Анимация интерфейса, анимированная кнопка. Создание сигнала.
Подготовка ресурсов для игры: слои, звук, графика, фон, задний план, игровая
сцена. Анимация героя: бег, прыжок, столкновение с препятствием. Параллакс;
деление мира на слои; закольцованная анимация; сборка мира. Объекты мира.
Управление героем. Обработка коллизий–столкновений объектов; вычисление
коллизий; проверка на коллизии. Игровой движок: геймплей. Добавление
препятствий. Подсчёт очков и звуковые эффекты. Заставка.
Резерв – 2 ч.
ПЛАНИРУЕМЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
ЛИЧНОСТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Личностные результаты отражают готовность и способность обучающихся
руководствоваться сформированной внутренней позицией личности, системой
ценностных ориентаций, позитивных внутренних убеждений, соответствующих
традиционным ценностям российского общества, расширение жизненного опыта
обучающихся и опыта деятельности в процессе реализации средствами курса
следующих основных направлений воспитательной деятельности:
гражданское воспитание:
– осознание своих конституционных прав и обязанностей, уважение закона и
правопорядка, соблюдение основополагающих норм информационного права и
информационной безопасности;
– готовность противостоять идеологии экстремизма, национализма,
ксенофобии, дискриминации по социальным, религиозным, расовым, национальным
признакам в виртуальном пространстве;
патриотическое воспитание:
– ценностное отношение к историческому наследию, достижениям России в
науке, искусстве, технологиях;
духовно-нравственное воспитание:
– сформированность нравственного сознания, этического поведения;
– способность оценивать ситуацию и принимать осознанные решения,
ориентируясь на морально-нравственные нормы и ценности, в том числе в сети
Интернет;
эстетическое воспитание:
– эстетическое отношение к миру, включая эстетику научного, технического
и инженерного творчества;
– способность воспринимать различные виды искусства, в том числе
основанные на использовании информационных технологий;
физическое воспитание:
– сформированность здорового и безопасного образа жизни, ответственного
отношения к своему здоровью, том числе за счет соблюдения требований
безопасной эксплуатации средств информационных и коммуникационных
технологий;
трудовое воспитание:
– готовность к активной деятельности технологической и социальной
направленности, способность инициировать, планировать и самостоятельно
выполнять такую деятельность;
– интерес к сферам профессиональной деятельности, связанным с
инженерными специальностями;
– умение совершать осознанный выбор будущей профессии и реализовывать
собственные жизненные планы;
– готовность и способность к образованию и самообразованию на протяжении
всей жизни;
экологическое воспитание:
– осознание глобального характера экологических проблем и путей их
решения, в том числе с учетом возможностей ИКТ;
ценности научного познания:
– сформированность мировоззрения, соответствующего современному
уровню развития технологий черчения, достижениям научно-технического
прогресса и общественной практики, за счет понимания роли информационных
ресурсов, информационных процессов и информационных технологий в условиях
цифровой трансформации многих сфер жизни современного общества;
– осознание ценности научной деятельности, готовность осуществлять
проектную и исследовательскую деятельность индивидуально и в группе.
В процессе достижения личностных результатов освоения программы курса
«Основы компьютерной анимации» у обучающихся совершенствуется
эмоциональный интеллект, предполагающий сформированность:
– саморегулирования, включающего самоконтроль, умение принимать
ответственность
за
свое
поведение, способность
адаптироваться к
эмоциональным изменениям и проявлять гибкость, быть открытым новому;
– внутренней мотивации, включающей стремление к достижению цели и
успеху, оптимизм, инициативность, умение действовать, исходя из своих
возможностей;
– эмпатии, включающей способность понимать эмоциональное состояние
других, учитывать его при осуществлении коммуникации, способность к
сочувствию и сопереживанию;
– социальных навыков, включающих способность выстраивать отношения с
другими людьми, заботиться, проявлять интерес и разрешать конфликты.
МЕТАПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
Метапредметные результаты освоения курса по компьютерному
проектированию и черчению отражают овладение обучающимися универсальными
учебными действиями — познавательными, коммуникативными, регулятивными.
Познавательные универсальные учебные действия
Базовые логические действия:
– самостоятельно формулировать
и
актуализировать проблему,
рассматривать ее всесторонне;
– устанавливать существенный признак или основания для сравнения,
классификации и обобщения;
– определять цели деятельности, задавать параметры и критерии их
достижения;
– выявлять закономерности и противоречия в рассматриваемых явлениях;
– разрабатывать план решения проблемы с учетом анализа имеющихся
материальных и нематериальных ресурсов;
– вносить коррективы в
деятельность,
оценивать соответствие
результатов целям, оценивать риски последствий деятельности;
– координировать и
выполнять работу
в
условиях
реального, виртуального и комбинированного взаимодействия;
– развивать креативное мышление при решении жизненных проблем.
Базовые исследовательские действия:
– владеть навыками учебно-исследовательской и проектной деятельности,
навыками
разрешения
проблем,
способностью
и
готовностью к
самостоятельному поиску методов решения практических задач, применению
различных методов познания;
– владеть видами деятельности по получению нового знания, его
интерпретации, преобразованию и применению в различных учебных ситуациях, в
том числе при создании учебных и социальных проектов;
– формировать научный тип мышления, владеть научной терминологией,
ключевыми понятиями и методами;
– ставить и формулировать собственные задачи в образовательной
деятельности и жизненных ситуациях;
– выявлять причинно-следственные связи и актуализировать задачу,
выдвигать гипотезу ее решения, находить аргументы для доказательства своих
утверждений, задавать параметры и критерии решения;
– анализировать полученные в ходе решения задачи результаты, критически
оценивать их достоверность, прогнозировать изменение в новых условиях;
– давать оценку новым ситуациям, оценивать приобретенный опыт;
– осуществлять целенаправленный поиск переноса средств и способов
действия в профессиональную среду;
– уметь переносить знания в познавательную и практическую области
жизнедеятельности;
– уметь интегрировать знания из разных предметных областей;
– выдвигать новые идеи, предлагать оригинальные подходы и решения;
выявлять проблемы и задачи, допускающие альтернативные решения.
Работа с информацией:
– владеть навыками получения информации из источников разных типов,
самостоятельно осуществлять поиск, анализ, систематизацию и интерпретацию
информации различных видов и форм представления;
– создавать тексты в различных форматах с учетом назначения информации и
целевой аудитории, выбирая оптимальную форму представления и визуализации;
– оценивать достоверность, легитимность информации, ее соответствие
правовым и морально-этическим нормам;
– использовать средства информационных и коммуникационных технологий
в решении когнитивных, коммуникативных и организационных задач с
соблюдением требований эргономики, техники безопасности, гигиены,
ресурсосбережения, правовых и этических норм, норм информационной
безопасности;
– владеть навыками распознавания и защиты информации, информационной
безопасности личности.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Общение:
– осуществлять коммуникации во всех сферах жизни;
– распознавать
невербальные
средства
общения, понимать
значение социальных знаков;
– распознавать предпосылки конфликтных ситуаций и уметь смягчать
конфликты;
– владеть различными способами общения и взаимодействия;
аргументированно вести диалог;
– развернуто и логично излагать свою точку зрения.
Совместная деятельность:
– понимать и использовать преимущества командной и индивидуальной
работы;
– выбирать тематику и методы совместных действий с учетом общих
интересов и возможностей каждого члена коллектива;
– принимать
цели
совместной
деятельности,
организовывать и
координировать действия по ее достижению: составлять план действий,
распределять роли с учетом мнений участников, обсуждать результаты совместной
работы;
– оценивать качество своего вклада и вклада каждого участника команды в
общий результат по разработанным критериям;
– предлагать новые проекты, оценивать идеи с позиции новизны,
оригинальности, практической значимости;
– осуществлять позитивное стратегическое поведение в различных ситуациях,
проявлять творчество и воображение, быть инициативным.
Регулятивные универсальные учебные действия
Самоорганизация:
– самостоятельно осуществлять познавательную деятельность, выявлять
проблемы, ставить и формулировать собственные задачи в образовательной
деятельности и жизненных ситуациях;
– самостоятельно составлять план решения проблемы с учетом имеющихся
ресурсов, собственных возможностей и предпочтений;
– давать оценку новым ситуациям;
– расширять рамки учебного курса на основе личных предпочтений;
– делать осознанный выбор, аргументировать его, брать ответственность за
решение;
– оценивать приобретенный опыт;
– способствовать формированию и проявлению широкой эрудиции в разных
областях знаний, постоянно повышать свой образовательный и культурный
уровень;
– уметь выражать и отстаивать свою позицию, критически оценивать
собственные намерения, мысли и поступки;
– уметь строить образовательные траектории и планы в области
профессионального самоопределения.
Самоконтроль:
– вносить коррективы в
деятельность,
оценивать соответствие
результатов целям;
– владеть навыками познавательной рефлексии как осознания
совершаемых действий и мыслительных процессов, их результатов и оснований;
использовать приемы рефлексии для оценки ситуации, выбора верного решения;
– уметь оценивать риски и своевременно принимать решения по их снижению.
Принятие себя и других:
– принимать себя, понимая свои недостатки и достоинства;
– принимать мотивы и аргументы других при анализе результатов
деятельности;
– признавать свое право и право других на ошибки;
– развивать способность понимать мир с позиции другого человека.
ПРЕДМЕТНЫЕ РЕЗУЛЬТАТЫ
• пользоваться системой базовых знаний, отражающих вклад информатики в
формирование современной научной картины мира;
• соотносить специфику архитектуры компьютера с целями и особенностями
его применения, ориентироваться в истории и современных тенденциях применения
компьютерной технологии в области программируемой компьютерной анимации;
• пользоваться элементарными навыками формализации прикладной задачи
и документирования программ;
• работать с библиотеками программ;
• понимать особенности универсального языка программирования высокого
уровня С++; пользоваться навыками и опытом применения приложений в
выбранной среде программирования Synfig Studio, понимать возможности
программы, включая её тестирование и отладку;
• понимать формат языка QML, пользоваться навыками и опытом
применения кросс-платформенных приложений в среде разработки Qt Creator;
• программировать диалоговые графические интерфейсы пользователя для
создаваемых в процессе обучения программ;
• пользоваться различными инструментами для создания векторной графики,
настраивать параметры инструментов;
• создавать ролики на основе разных способов анимации: покадровой,
анимации движения, анимации формы;
• выполнять обработку растровых графических изображений с целью
повышения их качества или получения художественных эффектов;
• понимать принципы, лежащие в основе компьютерной анимации,
технологий виртуальной реальности, назначение и принципы работы
соответствующего программного и аппаратного обеспечения;
• создавать простую программируемую анимацию, в том числе для
разработки компьютерных игр, используя кросс-платформенные приложения.
ТЕМАТИЧЕСКОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
10 КЛАСС
Количество часов
№ п/п
Наименование разделов и тем
программы
Введение. Мультипликац ия или
анимация? Анимация вчера,сегодня,
завтра
2
Программируемая анимация
3
Знакомство с Synfig Studio
4
Ваша первая анимация
5
Герой для игры
6
Ключевые кадры
7
Кости
8
Анимация движения
9
Рендеринг
10
Контрольное тестирование
Защита проекта «Герой и
11
сценарий игры»
ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЧАСОВ ПО
ПРОГРАММЕ
1
Всего
Электронные
(цифровые)
Контрольные Практические образовательные
работы
работы
ресурсы
4
4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
34
6
11 КЛАСС
Количество часов
№ п/п
Наименование разделов и тем
программы
1
Язык Qt QML. Введение
2
Знакомство с графикой и текстом
3
Знакомство с Image и MouseArea
4
Анимация свойств
5
Анимация интерфейса
6
Слои. Звук. Подготовка графики для игры
7
Анимация героя
8
Создаём мир, полный движения
9
Управление героем
10
Обработка коллизий
11
Игровой движок
12
Добавляем препятствия
13
Подсчёт очков и звуковые эффекты
14
Заставка
15
Контрольное тестирование
16
Защита проекта «Своя игра»
17
Резерв
ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЧАСОВ ПО
ПРОГРАММЕ
Всего
3
2
2
2
2
2
2
2
1
2
1
2
2
2
1
2
2
34
Электронные
(цифровые)
Контрольные Практические
образовательные
работы
работы
ресурсы
ПОУРОЧНОЕ ПЛАНИРОВАНИЕ
10 КЛАСС
Количество часов
№
п/п
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Тема урока
Мультипликация и анимация,
история, этапы развития.
Кадр, частота кадров. Компьютерная
анимация: виды, сферы применения
Компьютерная графика.
Виды компьютерной
графики, их достоинства и
недостатки
Программируемая анимация
Объекты, сцены, сценарии
Компьютерная анимация для
создания игры: спрайты.
Анимация по ключевым кадрам
Программа Synfig Studio,
возможности программы, интерфейс;
рабочая область – холст
Программа Synfig Studio,
поддерживаемые
форматы графических файлов.
Импорт и экспорт файлов.
Всего
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Электронные
Дата
цифровые
Контрольные Практические
изучения образовательные
работы
работы
ресурсы
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
Программа Synfig Studio. Панель
слоёв, альфа-канал, порядок
отображения слоёв.
Программа Synfig Studio. Морфинг,
перекладная анимация, векторные
изображения, растровая графика –
базовые навыки современной 2Dанимации
Настройка свойств холста
Перемещение слоя по холсту,
вращение слоя, изменение масштаба
Органы управления анимацией:
запуск, пауза, перемотка. Фиксаторы
Герой для игры: набор частей
Герой для игры: привязка слоя
Герой для игры: сборка героя из
подгрупп
Ключевые кадры
Покадровое перемещение
Удаление ключевого кадра
Кости и скелет
Связка слоёв в единый объект
Управление сложным персонажем
Анимация движения
Анимация движения: походка
Анимация движения: бег
Рендеринг, его настройки
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Рендеринг, популярные форматы:
видеоформат, анимационный gif
Рендеринг, популярные форматы:
30
картинка, серия картинок
Контроль навыков использования
приложения для создания
31
компьютерной анимации Synfig
Studio.
32
Тестирование и отладка анимации
Защита проекта «Герой и сценарий
33
игры»
Защита проекта «Герой и сценарий
34
игры»
ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЧАСОВ ПО
ПРОГРАММЕ
29
1
1
1
1
1
1
34
11 КЛАСС
Количество часов
№
п/п
1
2
3
4
5
6
Тема урока
Формат языка Qt QML; кросс
платформенные приложения.
Установка Qt. QML-документ,
секции подключения модулей и
описания объектов
Свойства строкового, числового и
логического типа объектов. Сложные
объекты
Якоря, якорные линии; абсолютное и
относительное позиционирование
объектов; привязывание к
родительскому объекту; поля и
смещение
Знакомство с графикой и текстом
(приложение «Часы»)
Скетч-приложения; размещение
текстового поля; отображение текста
Таймер; отображение картинки
(Image); кнопка включения и
обработка
событий мышки (MouseArea).
Всего
1
1
1
1
1
1
Электронные
Дата
цифровые
Контрольные Практические изучения образовательные
работы
работы
ресурсы
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
Анимация вращения с помощью
RotationAnimator и точное
управление им
Анимация свойств с использованием
PropertyAnimation.
Параллельная и последовательная
анимация. Управление анимацией
Анимация интерфейса,
анимированная кнопка
Создание сигнала
Подготовка ресурсов для игры: слои,
звук, графика, фон, задний план,
игровая сцена
Подготовка ресурсов для игры:
задний план, игровая сцена
Анимация героя: бег, прыжок
Анимация героя: столкновение с
препятствием
Параллакс; деление мира на слои;
закольцованная анимация; сборка
мира.
Объекты мира
Управление героем
Обработка коллизий – столкновений
объектов
Вычисление коллизий; проверка на
коллизии
Игровой движок: геймплей
Добавление препятствий в игру
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
1
Создание собственных вариантов
препятствий
24
Отработка подсчёта очков
Добавление звуковых
25
эффектов
26
Создание заставки к игре
27
Создание заставки к игре
Контроль навыков использования
языка Qt QML, кроссплатформенных приложений;
28
навыков программирования
диалоговых графических
интерфейсов пользователя в
процессе создания игры
Контроль навыков использования
языка Qt QML, кроссплатформенных приложений;
29
навыков программирования
диалоговых графических
интерфейсов пользователя в
процессе создания игры
30
Защита проекта «Своя игра»
31
Защита проекта «Своя игра»
32-34 Резерв времени
ОБЩЕЕ КОЛИЧЕСТВО ЧАСОВ ПО
ПРОГРАММЕ
23
1
1
1
1
1
1
1
1
1
3
34
УЧЕБНО-МЕТОДИЧЕСКОЕ
ОБЕСПЕЧЕНИЕ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
ОБЯЗАТЕЛЬНЫЕ УЧЕБНЫЕ МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ УЧЕНИКА
Леонов К.А. Основы компьютерной анимации. 10-11 классы.
Просвещение, 2024
МЕТОДИЧЕСКИЕ МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ УЧИТЕЛЯ
Леонов К.А. Основы компьютерной анимации. 10-11 классы.
Просвещение, 2024
ЦИФРОВЫЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ РЕСУРСЫ И РЕСУРСЫ СЕТИ
ИНТЕРНЕТ
1. http://school-collektion.edu/ru,
«Единая
коллекция
цифровых
образовательных ресурсов»
2. http://windows.edu/ru, «Единое окно доступа к образовательным
ресурсам»
3. http://fcior.edu.ru,
http://eor.edu.ru,
«Федеральный
центр
информационных образовательных ресурсов»
4. http://www.ndce.edu.ru, Каталог учебных изданий, электронного
оборудования и электронных образовательных ресурсов для общего образования
5. http://www.portalschool.ru, Школьный портал
6. http://www.ict.edu.ru,
Федеральный портал «Информационнокоммуникационные технологии в образовании»
7. https://media.prosv.ru/content/?subject=22&klass=1,
Медиатека
Просвещения
8.
https://marketplace.obr.nd.ru/library/lessons?filter_class=1&filter_subject=
14, Образовариум
9. https://resh.edu.ru/subject/7/1/, Российская электронная школа
10. https://myschool.edu.ru/, ЦОС «Моя школа»